面向 UE3 魔改引擎的 UPK 工具箱:一键解析包结构、缩略图浏览上千张纹理、 单张或整批导出 PNG / DDS,改完直接替换重打包回原文件。 还支持把整个图片文件夹直接打包成新的 UPK。
实机界面截图 · 启动空状态
不是只能看不能改的预览器:解析、浏览、导出、编辑、替换、重打包,全部在同一个窗口里完成。
读取包头、名称表、导入导出表与对象树,自动识别标准 UE3 与魔改加密格式(含指针加密与 LZO 压缩块)。
惰性解析 + 后台预载,五千张纹理的包也能边滚边出图;支持分页、按名称过滤、透明底、缩略图尺寸切换。
单张导出、多选批量导出、导出图集(自动拼版)。保留原始 DDS 数据,方便对照压缩质量与做二次处理。
把改好的 PNG 导回原纹理:单张导入覆盖当前项,或选一个目录按文件名批量替换;尺寸不一致会在写入前拦下。
不用打开任何 UPK:选一个装满 PNG 的文件夹(可含子目录),直接生成一个新的 .upk 包,同名不覆盖。
多选纹理后自动循环播放,播放速度可直接键入数字实时生效(10–2000 ms),也能按 10 ms 步进微调、跳过空帧。
替换只重写目标纹理的数据段,其余字节原样拷贝;本次会话首次替换自动生成 .bak.upk,需要回退时改回原文件名即可。
带密码的包可直接输入密码打开,也能给明文包设密码、或把加密包转回明文,全程本地处理。
把 .upk 拖进来或在左侧文件夹里点选,程序自动识别格式并建立对象树。
缩略图网格里按名称过滤、翻页、调大缩略图;选中即在大图区查看细节与 mip。
导出 PNG 到工作目录,用 Photoshop / Aseprite / Krita 等任意工具改好再存回 PNG。
单张导入或批量导入覆盖原纹理,自动重新编码并写回,备份文件随时可还原。
两个版本功能完全一致,只是安装方式不同。免安装版解压即用,适合放 U 盘或多人共用机器。
| 操作系统 | Windows 10 / 11(64 位) |
|---|---|
| 内存 | 建议 8 GB 以上(解析大包时占用较高) |
| 硬盘 | 约 300 MB(程序 + 导出临时文件) |
| 显卡 | 无特殊要求,核显即可 |
| 包格式 | 标准 UE3 UPK 与魔改加密包(含加密头) |
|---|---|
| 纹理格式 | DXT1 / DXT5 / RGBA8 / BGRA8 / P8(DXT3 暂不支持) |
| 导出格式 | PNG / DDS / TGA |
| 打包输入 | PNG(自动判定 DXT1 / DXT5 并生成 mip 链) |
大多是三个原因:①替换图与原纹理尺寸不一致(工具会拦下提示,但批量替换里被跳过的文件不会改动原包);②游戏读取的是别的包或缓存,需要确认改的是当前生效的 UPK;③导出的是 DDS 而不是 PNG 时颜色通道被工具改过。
建议流程:先导出一张原图 → 用同尺寸改好 → 单张导入验证一张 → 确认无误后再批量。
以下几类会被校验拦下:DXT3 格式(暂未支持)、数据存放在外部文件的 mip、压缩块尺寸算不出来的异常对象。工具会在提示里说明具体原因,这类纹理只能查看和导出,不能回灌。
该功能生成的是标准 UE3 包结构,本工具可以正常打开、浏览、再导出。是否能被具体游戏客户端直接加载,取决于该游戏魔改的包头与加密规则,需要按你的客户端实测。
如果你的目标是给客户端用,更稳的做法是:打开一个原版 UPK,用「批量导入」把图替换进去,保持包头不动。
替换只重写目标纹理所在的序列数据段,其余字节原样拷贝,并在本次会话首次替换前保存 .bak.upk 备份。若不满意,把 .bak.upk 改名回原文件名即可复原。建议开工前再自行复制一份原包。
说明这个文件不是本工具认识的 UPK 变体(可能是别的引擎封装、或已被其它工具二次加密)。可以把文件头信息反馈到官方群,确认后再决定是否加适配。